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Règlements

Règlements des tournois, jeux de guerre et des grandeurs natures:

-Toutes les armes (épées, armures, boucliers,etc.) doivent être approuvées avant l'ouverture de l'activité.

-Le jeu doit se faire dans le respect et l'honnêteté. Ceux qui ne respecteront pas les règlements seront disqualifiés.

-La personne qui sera disqualifiée, pourra être réadmise dans les prochaines activités de l'Empire de Birwhine en passant devant un comité de discipline. Les décisions sont irrévocables.

-Tous les combats du tournoi seront à finir. Aucun abandon, sauf s'il y a une blessure sérieuse.

-Aucun moulinet avec les armes ne sera accepté (whip) .

-Tous les joueurs frappant avec une force excessive seront avertis ou disqualifiés.

-Aucun contact corporel ne sera permis.

-S'il y a une blessure, le blessé aura droit à 5 minutes de repos avant de continuer. Si la blessure ne permet pas au blessé de continuer son combat, il devra déclarer forfait.

-Le déroulement du tournoi sera de la  manière qui suit : Gagnant-Perdant = si vous gagnez votre premier combat, le combat suivant se déroulera contre le perdant d'un autre combat. Ensuite, tous les combats suivant se feront contre des gagnants. Si vous perdez suite à votre deuxième combat, vous serez éliminés du tournoi.

-Aucun coups à la tête, au cou et aux parties génitales ne seront permis.

-Chaque combattant a le droit à cinq(5) armes maximum.

-Aucune drogue, ni alcool ne seront tolérées lors de cette activité.

-Honore ta propre mort dans le silence et le respect des vivants.

-Dans le doute ou dans les différents, demeure poli et calme. Les sages racontent que le premier qui élève la voix est souvent celui qui a tort.

 

 

LE RESPECT ET L'HONNÊTETÉ :

-L'esprit et l'ambiance du jeu appartiennent à chacun. Le respect et l'honnêteté sont la base du bon déroulement et sont aussi les deux règles les plus importantes à suivre. Un joueur pris à voler (emprunter à long terme) de l'équipement d'un autre joueur risque d'être banni à vie  des activités de Birwhine.

Pour vous guider, voici quelques pensées à se rappeler :

-Compte les coups que tu reçois et laisse à l'autre le soin de compter ceux qu'il reçoit.

-Honore ta propre mort dans le silence et le respect des vivants.

-Dans le doute ou dans les différents, demeure poli et calme. Les sages disent que le premier qui élève la voix est souvent celui qui a tort.

 

LA TOUCHE :

-Le but des combats est de toucher l'adversaire avec son arme, d'une touche franche et respectueuse.

-Une touche franche est une touche qui ressemble à un coup porté avec une arme véritable. Cela ne veut pas dire de frapper fort mais plutôt de frapper vrai. Les coups en roulement de tambour ne comptent pas. Bien que nous ayons des armes légères , il faut par souci de réalisme en restreindre la maniabilité. Une touche franche a un recul d'au moins de 40 à 50 cm.

-Une touche respectueuse est une touche dont la force n'est pas excessive. Le but n'étant pas de blesser l'adversaire mais de faire sentir à l'adversaire qu'il a été touché. Tout contact corporel est interdit, les coups portés à la tête sont interdits. En cas de coups portés à la tête involontairement , les dégâts sont ignorés et les excuses acceptés.

-Aucune violence excessive ne sera tolérée , même si la fureur du combat peut vous emporter, il ne faut pas oublier que c'est un jeu. Aucune violence verbal ne sera tolérée . Sachez que le bannissement est toujours en vigueur pour ceux qui ne respecterons pas les règlements de L'EMPIRE DE BIRWHINE.

 

LES BLESSURES ET LA MORT :

-Si vous êtes touché par l'arme de votre adversaire, vous avez le devoir d'agir ainsi :

-Si vous n'avez pas d'armure là ou l'arme vous a touché , le membre en question perd 1 point. Si vous porter une armure, vous devez réduire les points de résistances de celle-ci de un point . Chaque membre à sa propre résistance. Lorsque la résistance de l'armure tombe à zéro , elle n'offre plus aucune protection et le prochain coup porté sur cette localisation apportera une blessure ou la mort. 

Si un membre est blessé , celui-ci devient inutilisable tant qu'il n'est pas guéri. Cela signifie qu'un bras blessé ne pourra plus tenir aucun objet , dont les armes à deux mains ne peuvent plus être utilisées. Une jambe blessée vous obligera à déposer un genou par terre et vous empêchera de vous déplacer normalement. Donc, une jambe blessée vous permet de vous déplacer légèrement, mais ne vous ne pouvez pas bouger rapidement ou sautiller sur une jambe.

Si vous êtes blessé agonisant , étendez-vous par terre et ne bouger plus. Votre seul droit est de celui de respirer, ce qui est déjà beaucoup .

Si vous avez à déplacer un cadavre, il y a deux façons, avec ou sans son aide, le choix revient au cadavre, c'est son corps.

-Avec son aide : le mort se déplace par lui-même mais vous devez le tenir à deux mains , les  deux vôtres ou une des vôtres et une d'un de vos compagnons d'armes. Les mains que vous posez sur le mort doivent être libre de touts objets.

-Sans son aide : le mort se laisse déplacer de façon traditionnelle. Vous devez toujours garder à l'esprit que ce n'est pas un vrai cadavre et qu'il ne faut pas utiliser de force excessive pour ne pas lui faire de mal. Comme dans tout autres cas, aucune violence verbal ou physique , force excessive ne sera toléré. Si cela arrivais , signifiez le poliment à vos adversaires et acceptez leurs excuses.

 

 

LES POINTS DE VIE :

-Les joueurs débutent avec trois points de vie. Donc s'ils reçoivent trois dégâts sur des zones sans protection, ils tombent agonisant. Si les joueurs reçoivent un coup sur un membre sans protection, ils perdent ce membre et un point de vie. Si le coup est reçu sur un membre déjà coupé, les points de vie seront retirés même si le membre est déjà perdu. Après trois membres perdus, les joueurs tombent agonisant même s'ils leur restent des points de vie. En effet, certaines classes acquièrent des points de vie supplémentaires. Ils tombent alors à l'agonie quand ils n'ont plus de points de vie, mais aussi s'ils perdent 3 membres sur 4.

LES ARMES :

Autres informations :

 

-Toute arme doit être homologuée lors de l'inscription.

-Aucune arme ne peu être prise à son propriétaire. 

-Toutes armes ne respectant pas les standards d'enregistrements ou jugées comme dangereuse sera saisie par les organisateurs et remis à son propriétaire à la fin du jeu.

-Les dimensions indiquent la longueur totale de l'arme, pommeau compris.

-Armes de moins de 60 cm(dague) : Ne peut pas servir à attaquer en mêlé.

-Sert à l'assassinat seulement (si permis dans le jeu ) .

-L'épaisseur de chaque arme doit être de 33 mm de mousse à partir du centre , donc 66 mm de chacun des cotés afin d'empêcher les blessures.(Si les armes sont faits dites maisons)

-Toutes les armes CALIMACIL seront acceptées sauf si l'arme a une usure trop prononcée pouvant occasionné une blessure.

-Les lances et les hallebardes ne pourront être lancées ni utilisées avec des mouvements coulissant . Ceci afin d'éviter des blessures .

-Les bâtons ne feront aucun point de dégât si l'adversaire porte une armure avec 2 points et plus d'armure.

-Longueur totale maximum : six(6) pieds pour les hallebardes et de neuf(9) pieds pour une lance.

-La lance ou la hallebarde doit être tenu à deux(2) mains . Les lances ne s'utilisent qu'en estoc et ne cause aucun dégât par la tranche. L'hallebarde s'utilise en estoc et en tranche comme une hache.

-À noter : Toute arme se référant à un héros de télévision  sera refusée.

-Les flèches et les carreaux font deux (2) points de dégâts. Les tirs à la tête ne compte pas et les excuses sont acceptées. Les tirs à bouts portant (moins de trois (3) mètres) sont totalement interdits, cela est dangereux.

-Arc : les arcs doivent avoir une poussée maximale de 25 lbs. Les arbalètes doivent avoir une poussée maximale de 35 lbs.

 

RÈGLES DE FABRICATION DES FLÈCHES ET CARREAUX :

-Les longueurs maximales pour les flèches = 85 cm

-Les longueurs maximales pour les carreaux = 65 cm

-L'extrémité de la tige de bois doit être fixée dans un bouchon de liège . Sur l'extrémité du bouchon de liège , un sous noir ou un morceau de caoutchouc doit être fixé  pour empêcher la tige de bois de traverser le bouchon. Le tout est recouvert de mousse (mousse aérée type mousse jaune) : il doit y avoir un coussinet de deux (2) pouces entre le bouchon et l'extrémité de la flèche . Le diamètre de la pointe doit avoir au minimum deux (2) pouces (plus gros que le diamètre d'une oeil). Le bout de la pointe ne peu pas être recouvert de TAPE ,  et il faut un pouce de mousse à l'air libre. EN CAS DE DOUTE DE FABRICATION, LES ORGANISATEURS SE RÉSERVENT LE DROIT D'OUVRIR LES FLÈCHES OU CARREAUX OU DE LES SAISIR JUSQU'À LA FIN DU JEU.

-À noter :  Toute armure se référant à un héros de la télévision sera refusée.

-Coups à la tête : Les coups à la tête sont strictement interdit.

-Coups  au cou : Interdit.

-Coups aux parties génitals : Interdit.

 

LES BOUCLIERS :

-Les boucliers doivent réfléter les conditions de l'époque. Aucun combattant n'était assez fort pour transporter un très grand bouclier . C'est pourquoi que la taille des boucliers est limitée. Les boucliers doivent obligatoirement avoir les arêtes recouvertes de mousse ou caoutchouc(style boyau d'arrosage) .

-À noter :Tout bouclier se référant à un héros de télivision sera refusé.

-Les boucliers et les armures ne doivent pas être dangereuse , elles ne doivent pas avoir des protubérances du genre pics, arêtes tranchantes, ou tout autres choses semblables.

- Les coups et les charges avec un bouclier sont interdit.

RÈGLES TOURNOI FINE LAME :

-Habillez vous de manière médiéval, un minimum d'effort doit être respecter.

-Un arme ,aucun bouclier. Les lances, arcs et arbalètes seront refusés.

-Seul les armes de Grandeur Nature seront acceptés.

 

Déroulement du jeu:

-L'enceinte du tournoi sera a l'intérieur de la forteresse.

- Le tournoi sera de manière gagnant -perdant. Donc vous êtes assurés de 2 combats minimum.

- Les combattants devrons combattent avec des armes de même longueur et/ou  sensiblement identique ou encore avec des  armes n'excédant pas six(6) pouces de différentiel entre les deux. EX; une épée de 33 pouces pourra combattre une épée de 39 pouces. Épée de 31 pouces pourra combattre une épée de 37 pouces.

-Vous aurez droit d'utiliser votre arme seulement ou celle fournie par l'organisation.

-À chaque fois que votre adversaire touche une partie de votre corps, le combat s'arrête , vous reprendrez position pour reprendre le combat et ce jusqu'à la fin du combat.

-Vous pouvez (recommandé) ne pas vous mettre d'armure mais être habillé de manière médiéval pour vos combats. Aucune armure n'est considérée pour ce genre de tournoi.

-Toutes les armes frappent de 1.

-Vous avez 5 points de vie. Peu importe l'endroit de votre corps touché, vous perdrez alors un point de vie.

- Deux arbitres seront d'office pour tous les combats. Leurs décisions seront sans appels.

-Le respect et l'honnêteté de tous les joueurs seront de vigueur. En ne respectant pas les règles ou en trichant sur vos points de vie etc. , vous risquez l'expulsion et le bannissement des activités prochaines sur les terres de Birwhine.

-Des prix seront remis aux trois première positions  de chaque catégories ainsi que quelques prix de participation.

-Ce jeu est organisé pour votre bon plaisir. À vous de jouer et de respecter tous les règlements.

Règlements généraux lors des grandeurs nature :

Bon jeu à tous!

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