Jeteur de sorts
Niveaux :
1 : Connaissance des mystères
2 : Apprentissage de la magie
3 : Puissance magique mineure *
4 : Bouclier magique mineur
5 : Techniques magiques *
6 : Puissance magique mineur *
7 : Bouclier magique majeur, Rituels
8 : Techniques magiques *
9 : Puissance magique majeure*
10 : Spécialisations *
11 : Bouclier magique supérieur
12 : Puissance magique majeure*
13 : Techniques magiques *
14 : Puissance magique majeure*
15 : Spécialisations avancées *
Compétences fixes du jeteur de sorts:
- Connaissance des mystères : Le jeteur de sorts a accès aux textes de connaissance des mystères de la bibliothèque.
- Apprentissage de la magie : Le jeteur de sorts acquiert 3 points de mana et choisit un sort mineur parmi la liste des sorts (définis dans la section « Recettes/sorts » à la fin du document).
- Bouclier magique (mineur, majeur et supérieur) : Le jeteur de sorts développe la capacité de bloquer les sorts. Le bouclier mineur bloque les sorts de niveau 1 sur lui-même seulement en dépensant 1 mana. Le bouclier majeur bloque les sorts de n’importe quel niveau sur lui-même seulement en dépensant un nombre de mana égal au niveau du sort. Le bouclier supérieur permet de bloquer un sort de n’importe quel niveau sur une autre personne que le jeteur de sorts doit toucher en dépensant autant de mana que le niveau du sort. Les boucliers doivent être faits immédiatement lorsque le sort est lancé en criant « Bouclier » (la cible du bouclier supérieur doit donc être à portée de bras lorsque le sort est lancé).
- Rituels : Le jeteur de sorts possède les connaissances pour réaliser de grands rituels complexes. Disponibles en jeu, les rituels sont des pratiques magiques nécessitant beaucoup de préparation. Le jeteur de sorts obtient donc la capacité de préparer des rituels qu’il aurait en sa possession. Lors de l’acquisition de cette capacité, il choisit un rituel qu’il ajoutera dans son grimoire (voir la section « Recettes/sorts ». S’il veut en avoir d’autres, il devra les trouver en jeu.
Compétence du jeteur de sorts nécessitant un choix (*):
- Puissance magique (mineure ou majeure) : À chaque obtention de cette capacité, le jeteur de sorts choisit un sort parmi les sorts commun (mineur ou majeur selon la capacité) qu’il ajoute à la liste des sorts qu’il peut faire. Il peut choisir un sort mineur au lieu d’un majeur, mais pas l’inverse. Il augmente également ses points de mana de 1.
- Techniques magiques : À chaque niveau offrant cette compétence, le jeteur de sorts choisit l’une des 2 compétences suivantes. S’il choisit la même compétence à plusieurs reprises, il cumule les avantages.
1- Méditation : Une fois par GN par choix, en méditant (ou priant son dieu) pendant 15 minutes sans interruption, le jeteur de sorts peut regagner 2 pts de mana. Cette capacité ne peut être utilisée pour gagner plus de points de mana que le maximum de points possédés par le jeteur de sort. (Exemple : un joueur possédant au départ 5 points de mana ne peut méditer pour en avoir 7. Il devra attendre d’en dépenser au moins 2 pour que sa méditation lui en redonne 2. S’il médite alors qu’il n’en a dépensé qu’un, sa méditation lui en redonnera 1 pour le ramener à ses 5 de départ.)
2- Grimoire : Le jeteur de sorts ajoute un sort mineur à sa liste de sort qu’il peut lancer. La troisième fois que cette technique est choisie, il peut choisir un sort majeur.
- Spécialisations : Au niveau 10, le joueur choisit une spécialisation qui orientera la spécialisation avancée du niveau 15.
1- Théurge : Grâce à sa connexion avec son dieu, le théurge est capable, une fois par GN, de lancer une bénédiction sur une personne (autre que lui). Pour faire sa bénédiction, il impose les mains sur le sujet et fait une prière de 10 secondes. Au moment de choisir cette spécialisation, le théurge doit choisir un domaine qui lui donnera la bénédiction associée :
Domaine du chaos : Le joueur béni peut, pendant les 20 prochaines minutes, déclencher une rage lançant un cri s’il est touché au combat. À ce moment, il doit frapper 3 cibles différentes à sa portée (ou moins s’il n’y en a pas 3) avec +1 de dégât.
Domaine de l’ordre : l’arme du joueur béni fait le type de dégâts choisi par le théurge pendant 20 minutes
Domaine de la lumière : Le joueur béni peut résister à une maladie OU un poison OU un sort de niveau 1 pendant le GN.
Domaine des ténèbres : La bénédiction doit être lancée sur un joueur à l’agonie (et consentant). Le joueur se relève comme un zombie qui ne peut pas courir et qui possède 3 pts de vie globaux (sans perte de membres) qui agit sous les ordres du théurge pendant 2 minutes. Après ce temps ou à la mort du joueur, il retombe à l’agonie.
2- Archimage : Une fois par GN, l’archimage peut doubler le niveau d’un sort sans doubler le nombre de points de mana (Ex : en utilisant 2 mana, il peut lancer un sort de niveau 4).
3- Sorcier : Une fois par GN, le sorcier a la possibilité de transfuser des points de mana avec un autre jeteur de sorts. Après un contact physique d’une minute dans interruption avec un autre joueur possédant des points de mana, il peut soit lui donner ou lui prendre jusqu’à 2 pts de mana. La personne qui perd ses pts de mana gardera un peu de magie sur elle. Donc, il devra lui rester au moins 1 point de mana. La personne qui les reçoit ne pourra pas en recevoir plus que le donneur peut en offrir. (Ex : si un joueur possédant 2 pts de mana se fait transfuser, il ne pourra pas donner plus d’un point, car il devra lui en rester 1). De plus, le sorcier peut participer à n’importe quel grand sortilège lancé par un sorcier de niveau 15 en fournissant de sa mana.
- Spécialisations avancées : Selon le choix fait au niveau 10, le jeteur de sort voit sa spécialisation s’améliorer. Il garde sa capacité de niveau 10 associée à son choix pour en gagner une nouvelle.
1- Théurge : Après une dévotion publique d’au moins 5 minutes (sermon ou messe), le théurge gagnera 2 autres utilisations de la bénédiction associée à son domaine. Il peut faire cette dévotion jusqu’à 2 fois par GN, mais ne peut pas posséder plus de trois utilisations de sa bénédiction au total.
2- Archimage : Tous les sorts lancés par l’archimage sont augmentés d’un niveau (sans augmentation du coût en mana). Ce niveau est ajouté après avoir doublé le sort s’il utilise la capacité de niveau 10 et non avant.
3- Sorcier : Le sorcier accède aux grands sortilèges (définis dans la section « Recettes/sorts »). Lors de l’acquisition de cette capacité, il choisit un seul grand sortilège qu’il pourra ajouter à la liste de ses sorts.
Sorts :
Sorts mineurs :
Les sorts mineurs sont instantanés et prennent effet en nommant le sort à voix haute. Ils coûtent un point de mana par niveau de sort. Certains sorts peuvent être augmenter en niveaux en dépensant plusieurs manas d’un seul coup, augmentant ainsi certaines variables du sort. Les sorts pouvant être augmentés sont accompagnés d’un *. On doit alors prononcer le niveau et l’effet à voix haute en le lançant. Ex : « Peur 3, 1m30 »
- Le jeteur de sorts dépensent ainsi 3 manas et multiplie par 3 la durée. Les sorts comportant un (R) à la fin sont des sorts utilisables dans une rune de forgerune.
1- Guérison : Redonne 1 PV et un membre. (R- les PV sont redonnés au porteur de l’arme)
2- Commandement* : Le joueur peut donner un ordre simple à une cible, qui se doit d’obéir sur le champ. L’action demandée doit être instantanée et ne dure que quelques secondes. Exemples : « Lâche ton arme! », « À genou ! », « Boit cette potion !», « Stop! », etc. En augmentant le niveau du sort, on augmente uniquement sa difficulté à y résister. (R)
3- Langue de serpent* : Le joueur peut forcer la cible à mentir de façon compulsive. Dure 20min / niveau du sort. Lancé sur soi-même, rend insensible aux potions de vérité, le joueur peut aussi mentir sous hypnose
4- Endurance* : Les deux prochains coups reçus sur les membres sans protection ne feront pas perdre l’usage de ces membres. Dure 10 min/niveau.
5- Peur* : La cible devient folle de peur et cours pour se cacher de la source où elle tremblera de peur. Dure 30 secondes/niveau. (R)
6- Pacifisme* : Calme automatiquement la cible, qui perd tout envie belliqueuse. Dure 30 secondes/niveau.
7- Armure Magique* : La cible est protégé d’une armure magique ayant 2 points d’armure. Elle recouvre l’armure déjà existence au besoin et est détruite avant celle-ci. Durée : 10 min/niveau.
8- Transfert de vie : Le joueur peut transférer 1 de ses propres points de vie à un autre joueur. Rend l'usage de tous les membres de la cible.
9- Identification : Le joueur détecte la magie sur un objet, et apprend son utilisation. (Allez voir un organisateur pour les informations.)
10- Faiblesse mineure*: La cible est affectée par une faiblesse mineure pour 30 sec/niveau. (R)
11- Dissipation de la magie : Annule un effet magique. Sur une personne, le sort annule l’effet d’un sort ou d’une potion sur elle. Sur un objet magique, il annule l’effet magique pendant 30 minutes. Ne peut pas être lancé en combat.
12- Vérité* : Empêche la cible de mentir pendant 5 min/niveau.
13- Résistance* : La cible ignore le premier coup reçu. Durée : 10 min/niveau
14- Poche secrète* : Enchante un compartiment (poche, botte au maximum) d’un vêtement pendant 5 min/niveau. Si le compartiment ne contient qu’un seul objet, il ne peut pas être pillé (lootés) pendant la durée du sort.
15- Enchantement* : Donne à une arme les effets d’une arme magique pendant 30 min/niveau.
16- Passe-serrure : La serrure ciblée est ouverte (tie wrap)
17- Blessure : En touchant une personne lors de ce sort, on occasionne un dégât de 1 PV. La cible perd l’usage de son membre si le sort est fait sur l’un d’eux. Ne peut pas être lancé sur une personne en combat.
18- Vigueur* : Annule temporairement les effets de faiblesse mineure ou majeure pendant 1 minute/niveau. (R)
19- Poison: La cible est affectée par la condition « Poison » pendant 10 min/lvl. (R)
20- Transfert magique : Le joueur peut transférer jusqu’à 3 points de mana à un autre joueur. Le coût du sort doit être payé avant.
Sorts majeurs :
Les sorts majeurs fonctionnent comme les sorts mineurs à quelques exceptions près. Ils coûtent 2 manas par niveau de sort. De plus, ils nécessitent une incantation verbale d’une durée de 5 secondes minimum (au choix du jeteur de sort). À la fin de cette incantation, le jeteur de sort doit quand même prononcer le nom du sort et le niveau au besoin, comme un sort mineur.
1- Mémoire altérée : Le joueur peut altérer la mémoire d’un évènement chez la cible du sort, de façon permanente. Exemple : « Ce n’est pas moi qui t’ais volé, mais un tel. » OU « Ce n’est pas ce clan qui t’a attaqué mais celui-là. »
2- Héroïsme* : La cible gagne 2 points de vie supplémentaire et l’usage d’un « coup puissant » pour une durée de 10 min/ niveau. (R)
3- Volonté de masse* : Offre à un maximum de 5 joueurs un bouclier magique mineur. Le jeteur de sorts doit être en contact avec les cibles lors qu’il lance le sort. Durée : 15 min/niveau
4- Faiblesse majeure* : La cible est affectée par une faiblesse majeure pendant 30 sec/niveau. (R)
5- Protection* : Offre à un maximum de 5 joueurs un point d’armure global supplémentaire. Le jeteur de sorts doit être en contact avec les cibles lors qu’il lance le sort. Durée : 15 min/niveau
6- Hypnose* : Le joueur peut hypnotiser sa cible, celle-ci tombe en transe et doit répondre aux questions qui lui sont posées et obéir aux ordres simples. La cible perd toute volonté tant que le sort fait effet. Dure 2 minutes / niveau
7- Communication avec les morts : Si le sort est lancé sur une personne morte ou agonisante, le corps de la cible doit répondre à une question qui lui est posée en disant la vérité. La question doit faire référence à un événement survenu lors de la dernière heure. Ex : « Où as-tu caché ton coffre » OU « As-tu rencontré un guerrier à la cape rouge ».
8- Stabilisation de masse : Redonne à un maximum de 5 cibles agonisantes (0 PV), qui sont en contact physique, un point de vie, un membre et une faiblesse mineure. Le jeteur de sort doit être en contact avec l’une des cibles en lançant le sort.
9- Rage* : La cible devient folle de rage et attaque tout ce qui l’entoure, ami ou ennemis, sauf le jeteur de sorts, en commençant par le plus proche de lui durant 30 secondes. En augmentant le niveau du sort, on augmente uniquement sa difficulté à y résister.
10- Clairvoyance : Le joueur se met en transe durant 5 minutes, en méditant sur un sujet précis. Ensuite une vision brève et vague lui apparaîtra durant cette transe concernant l’avenir relatif au sujet choisi. (Allez voir un organisateur pour lancer ce sort.)
Rituels (recettes complètes disponibles lors du GN) :
Un rituel est une incantation longue demandant une préparation unique et complexe. Les différents rituels nécessitent des coûts en mana différents ainsi que des composantes variées. Les rituels suivants peuvent être choisis comme rituel de départ lors de l’acquisition de la capacité et être trouvés en jeu. Il en existe aussi plusieurs autres à découvrir. La préparation complète du rituel choisi vous sera donnée en GN.
1- Pouvoir héroïque: Donne à la cible 3 points de vie et +1 dégât durant 1 heure.
2- Immunité : Donne à un maximum de 5 personnes l’immunité contre toutes les maladies et les poisons durant tout le reste du GN.
3- Contagion : Donne à une cible dans le GN une des maladies communes recensées à la bibliothèque.
4- Invocation de créature planaire mineure : Permet au joueur d’invoquer une créature venant d’un autre plan pour se battre à ses côtés.
5- Champ de force : Crée une petite zone impénétrable pour un temps limité autour de la zone du rituel.
Grands sortilèges (recettes complètes disponibles lors du GN) :
1- Guérison de masse : Permet de guérir tous les points de vie, les maladies de toutes sortes, poisons et faiblesses sur un maximum de 30 individus.
2- Domination : Permet de dominer l’esprit d’un autre joueur ou NPC pour un court laps de temps en lui donnant une tâche complexe à réaliser.
3- Invocation de démon majeur : Permet au joueur d’invoquer un démon majeur pour un temps limité