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Roublard

Niveaux :

1 : Crochetage

2 : Vol à la tire 1

3 : Technique du roublard *

4 : Coup sournois (1/GN)

5 : Esquive instinctive (1/GN)

6 : Vol à la tire 2

7 : Réseau de contacts

8 : Techniques du roublard *

9 : Coup sournois (+1/GN)

10 : Spécialisations *

11 : Esquive instinctive (+1/GN)

12 : Techniques du roublard *

13 : Coup sournois (+1/GN)

14 : Résistance

15 : Spécialisations avancées *

 

Compétences fixes du roublard :

- Crochetage : Permet d’ouvrir les coffres et serrures barrées par des attaches-cables noirs ou rouge (tie wrap). Une paire de pince (cutter) est nécessaire pour utiliser cette compétence. 

- Vol à la tire : Permet de prendre des ressources dans une bourse, un sac ou une poche. Le temps d’exécution est de 5 secondes. Il s’agit de secondes complètes, pas de compter jusqu’à 5 le plus vite possible. Si vous parvenez à maintenir votre main sur le contenant convoité sans vous faire prendre, votre vol à la tire a fonctionné. Avisez subtilement votre cible et allez avec lui à l’écart. Une fois terminé, retournez à vos occupations comme si de rien n’était. Votre cible doit avoir un bon fairplay et jouer le jeu, il ne s’est rendu compte de rien. Si vous avez des problèmes avec un joueur récalcitrant, ou qui triche, ou qui n’est pas coopératif, avisez un organisateur sur le champ. De même si vous êtes victime d’un vol et que vous croyez que le voleur n’a pas bien joué sa compétence, parlez-en à un organisateur. Cette capacité peut se faire autant sur un adversaire conscient qu’inconscient. Le premier niveau du vol à la tire vous permet de prendre UNE seule ressource (pièces et/ou composantes) dans le contenant ciblé. Pigez dans ses ressources AU HASARD. Le deuxième niveau du vol à la tire vous permet de prendre une petite poignée de ressources dans le contenant ciblé en utilisant 3 doigts (sans regarder à l’intérieur).

- Coup sournois : Permet au joueur d’ajouter +1 dégât à son attaque. Cette attaque doit toucher le dos de votre adversaire, même s’il vous a vu venir. Vous n’êtes pas obligé de dire « Coup Sournois » à voix haute lorsque vous frappez votre adversaire, par contre vous devez dire les dégâts puisqu’ils seront obligatoirement supérieurs à un. Vous devez déclarer vos dégâts durant votre frappe, non après. Donc, si vous ratez votre cible, votre coup Sournois est gaspillé.

- Esquive instinctive : Permet au roublard d’esquiver complètement les dégâts d’une arme à distance de son choix (flèche, couteaux de lancer, etc.) et non seulement 1 dégât de ce coup. Le joueur doit dire à voix haute « Esquive » dans un délai maximal de 2 secondes après avoir reçu le projectile, sinon la compétence ne fonctionne pas et elle est gaspillée.

- Réseau de contacts : Grâce à ses contacts, le roublard peut demander une information concernant une quête ou un événement à un organisateur. Ce dernier choisit l’information qu’il lui donnera. Le roublard dispose d’une seule information par GN.

- Résistance : Augmente les points de vie de façon permanente.

 

Compétence du roublard nécessitant un choix (*):

- Techniques du roublard : À chaque niveau offrant cette compétence, le roublard choisit l’une des 3 compétences suivantes, chacune offrant une utilisation par GN. S’il choisit la même compétence à plusieurs reprises, il gagne une utilisation supplémentaire par GN à chaque fois.

            1- Poison : Permet d’empoisonner un joueur lors d’une attaque de mêlée. Un joueur empoisonné ne peut pas récupérer ses points de vie tant qu’il est empoisonné. Vous devez dire à voix haute « Poison » durant votre frappe, non après. Donc si vous ratez votre cible, votre coup empoisonné est gaspillé. Pour fonctionner, le coup ne doit pas frapper l’armure de votre adversaire.

            2- Coup assommant : Permet de rendre inconscient un joueur en simulant de le frapper derrière la tête avec le pommeau de votre arme ou tout objet contondant qui ne risque pas de le blesser. Votre cible ne doit pas vous voir venir. Vous devez dire à voix basse «Coup Assommant». Même si le joueur ciblé se rend compte de votre présence, tant qu’il n’y a pas eu de contact visuel, le coup fonctionne. La cible s’écroule sur le champ et reste inconsciente durant 15 secondes. FAIRE ATTENTION À NE PAS BLESSER RÉELLEMENT SA CIBLE. Durant le temps que la cible est inconsciente, elle n'a pas conscience de ce qui se passe (contrairement à l'agonie où la personne est consciente de tout). Elle se souvient de ce qui s'est passé jusqu'au moment du coup, mais ne gardera aucun souvenir des 15 secondes suivantes. Une cible assommée ne peu pas l'être de nouveau pendant 1 minute.

            3- Assassinat : Permet de mettre immédiatement un joueur à l’agonie (0 PV) en simulant de lui trancher la gorge avec une dague. Votre cible ne doit pas vous voir venir. Vous devez dire à voix basse « Assassinat ». Même si le joueur ciblé se rend compte de votre présence, tant qu’il n’y a pas eu de contact visuel, le coup fonctionne. La cible s’écroule à l’agonie sur le champ sans faire de bruit et perd tous ses P.V.

- Spécialisations : Au niveau 10, le joueur choisit une spécialisation qui orientera la spécialisation avancée du niveau 15.

            1- Assassin (nécessite technique assassinat 1X minimum) : Une fois par GN, l’assassin peut utiliser la technique assassinat pour un crime particulièrement efficace. Une fois la cible tuée, elle ne sera pas consciente de ce qu’il lui arrive pendant 1 minute. C’est au roublard de préciser à sa victime morte (pendant qu’il la dépouille possiblement) : « Spécialisation assassin, tu n’es pas conscient de ce qui se passe pour la prochaine minute ».

            2- Empoisonneur : (nécessite technique poison 1X minimum) : Une fois par GN, en frappant un adversaire avec la technique poison, si le coup porte, l’empoisonneur peut changer son « poison » pour « faiblesse légère ». Il n’a qu’à le prononcer au moment de la frappe.

            3- Bandit : Une fois par GN, le bandit peut effectuer un coup sournois sur le torse entier (devant ou dos). Il déclare donc les dégâts lors de la frappe comme si elle était faite dans le dos de la victime.

- Spécialisations avancées : Selon le choix fait au niveau 10, le roublard voit sa spécialisation s’améliorer. Il garde sa capacité de niveau 10 associée à son choix pour en gagner une nouvelle.

            1- Assassin : Les assassinats perpétrés par l’assassin peuvent se faire en frappant n’importe où dans le dos (torse) de son adversaire non protégé par de l’armure, améliorant les chances de réussite. Au lieu de dire « assassinat », le roublard dit « spécialisation assassinat ».

            2- Empoisonneur : En passant 20 minutes consécutives sans être dérangé, le roublard peut faire ses propres mixtures et regagner une utilisation de la technique poison seulement quand il ne lui en reste aucune.

            3- Bandit : Les coups sournois faits dans le dos de sa victime seulement font +2 dégâts au lieu de +1. (le coup sournois sur le torse permis au niveau 10 ne peut pas faire +2 dégâts)

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